sábado, 26 de noviembre de 2016

GUIA PARA HACER SPLIT PUSH

Con este aporte que les dare hoy vamos a considerar en detalle la estrategia de empuje dividido en Summoner's Rift. ¿Qué es split push y de qué manera puede utilizar esta estrategia de manera efectiva durante los juegos en cola en solitario? ¿De qué manera la estrategia de empuje solitario puede llevar a su equipo a ganar? ¿Cuándo debería usarlo y cuándo es mejor llamar a su equipo para que se reúna? En esta guia les enseñare de manera detallada como hacer split 



SPLIT PUSH EN LEAGUE OF LEGENDS: SIGNIFICADO / DEFINICIÓN



La idea principal de la estrategia de empuje Solitario es que envías a un carril separado alguien que tiene fuertes habilidades de empuje y que es capaz de ganar a cualquiera en el equipo enemigo durante un duelo, mientras que el resto del equipo mantiene al equipo enemigo ocupado evitando una verdadera lucha de equipo. Así, el equipo enemigo tiene que enviar más de una persona para defenderse contra el empujador dividido y el grupo principal de su equipo resulta ser mayoritario. Cuanto más sincronización en las acciones entre el equipo y esa persona la estrategia más eficaz de empuje de la fractura es. Mientras que la parte principal de su equipo es en su mayoría que puede tratar de involucrar a una lucha de equipo contra un grupo de opositores restantes o intentar tomar objetivos.





El empujar de la fractura es fácil de aplicar en la práctica mientras que crea un rompecabezas duro para sus enemigos. Si el equipo contrario no reacciona correctamente, el empuje de la división puede llevar a consecuencias catastróficas para ellos. A menudo creará dos peleas en diferentes partes del mapa: 4 contra 4 y 1 contra 1. Es por eso que es mejor cuando el campeón que envíes a split push es un gran duelista.

SINCRONIZACIÓN DEL EQUIPO

Como se mencionó anteriormente, es necesario tener un buen juego de equipo para hacer que la estrategia de split push de la división de trabajo. Si una persona está haciendo su trabajo mientras el resto del equipo sin sentido vagando por el mapa, entonces no puede esperar ningún buen resultado. Cada persona del equipo debe hacer presión en el mismo momento para tener éxito (excepto la situación cuando los opositores están cerrando mientras que alguien de sus compañeros de equipo se divide empujando.En este caso, usted tiene que mantenerse bajo la torre mientras está en minoría).


VISIÓN

Usted necesita controlar los movimientos del equipo enemigo para evitar ataques de espalda cuando su equipo está dividido. Ward selva a lo largo del carril empujado para ser consciente si la caza en que han comenzado. Resto del mapa debe ser protegido también para evitar participar duro en el grupo principal de su equipo mientras están en minoría. No ponga esta responsabilidad en el soporte solamente.


TELEPORT EN TOP LANER

Si usted toma Teleport IconTeleport en lugar de Ignite Icon Ignite, disminuirá un potencial de matar pero le permitirá volver a su equipo en cualquier momento. Esto hace que un rompecabezas para el equipo enemigo sea aún más difícil de resolver. En el momento de enviar a alguien para usted, puede utilizar el teletransporte para reunirse con su equipo y participar de 5 contra 4 lucha. También esto es cierto para los campeones de alta movilidad como  Master Yi Split push champion icon Master Yi que pueden venir en el tiempo por su cuenta. Sin embargo, si usted no está planeando para dividir el empuje durante el juego, le recomendamos que tome Ignite Icon Ignite, a pesar meta teleport actual muy raro paga en cola en solitario.


SU EQUIPO TIENE UN EXCELENTE POTENCIAL DE MATAR MINIONS

Si su equipo tiene un campeón que puede limpiar fácilmente las olas minion (por ejemplo. Anivia Split push champion icon Anivia, Ziggs Split push champion icon Ziggs ) entonces el proceso de asedio para el equipo enemigo será realmente difícil si no imposible. En este caso, el equipo contrario muy probablemente cazaría sobre la persona que realmente se separó empujando y esto da espacio para actuar al resto de su equipo.



CUANDO NO DEBE HACER SPLIT PUSH (BUENO SABER ESTO)


Hacer Split push no siempre es una opción. Así que usted tiene que saber cuándo es mejor quedarse con su equipo y evitar movimientos en solitario: 

  • cuando el equipo enemigo tiene mejor punto de partida por lo que pueden alcanzar objetivos mucho más rápido que usted.
  •  Tu equipo es más fuerte y muy probablemente ganará la lucha de equipo. El split push es bueno cuando su equipo es más débil o usted puede tomar algunos objetivos para libre si usted utiliza esta estrategia. No les dé tiempo a sus enemigos para ponerse de pie por la lucha contra el equipo de evitación. Lamentablemente, esto suele suceder en cola en solitario.
  • Tu campeón trae más beneficios a una pelea de equipo que un campeón de enemigos envía para defenderse contra usted. Esta regla sólo es verdadera si no puedes matar a tu enemigo.

Split push es una herramienta fuerte cuando se usa correctamente y debe saber cuándo es el momento de usar esa herramienta. Utilice esta estrategia sólo si la situación es adecuada.


viernes, 25 de noviembre de 2016

Como subir de division y Saber tomar buenas decisiones



LEAGUE OF LEGENDS SOLO QUEUE ARQUITECTURA


LoL SoloQ es un término ordinario que muy probablemente todos los jugadores de League of Legends han oído hablar. Pero lo que es Solo Queue: SoloQ es básicamente el nombre del sistema de clasificación en League of Legends. El sistema de clasificación se divide en siete niveles: Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro y Challenger. Todos los niveles se acumulan de la misma manera excepto los niveles Challenger y Master. Cada nivel también se divide en 100 LP (League Points) y 5 divisiones por nivel excepto Challenger y Master. Por ejemplo: en la liga de Oro tenemos Gold I, Oro II, Oro III, Oro IV y Divisiones Oro V. Si quieres llegar a la siguiente división tienes que ganar 100 LP y ganar tus juegos de promoción que siempre es BO3 (el mejor de tres), excepto la promoción a la siguiente liga (por ejemplo, Oro I a Platino V), entonces la promoción sería un BO5 En su lugar (el mejor de cinco). MMR es también un término importante en el SoloQ. MMR decide qué cantidad de LP usted recibe y pierde por un triunfo. La cantidad promedio de ganancias / pérdidas de jugador de LP es de hasta 18-20 por juego. Esa fue la parte general de la arquitectura LoL Solo


Guia de fase de lineas en League Of Legends

Ahora está la pregunta: "¿Cómo puedo ganar un juego clasificado de League of Legends?". Una parte muy importante de ganar el juego son los objetivos: torrecillas, inhibidores, monstruos neutrales y por supuesto el Nexus. Muchas personas suelen ignorar los objetivos y simplemente ir directamente a las matanzas y esperar a ganar si todavía hay todos los objetivos están hacia arriba. Ahora probablemente querrá saber qué debe hacer después de leer esto. Vamos con un ejemplo en el juego: digamos que usted está jugando en el carril medio. En este carril tienes que cuidar cosas específicas:

  1. La protección es la clave en el carril
  2. Comunicación con su equipo
  3. Obtención de oro por Creep Slaining (CS'ing).
  4. CONTROL DE LANE 

Así que digamos que está jugando en el carril medio. ¿Que harás? Intentarás golpear lo más posible y arrastrar a tu oponente congelando la ola de minion o incluso matándolo y empujando a secuaces a su torre. Lo mismo sucede si tu jungler te ayuda con un gank para que obtengas un kill o si él fuerza al enemigo a retroceder. En este caso, siempre deberías empujar la ola a la torre enemiga para que tu enemigo pierda oro y experiencia (XP). El mismo principio funciona en bot lane, sin embargo se complica en el carril superior. Si obtienes una matanza temprana de tu enemigo del carril superior mientras que la ola del subordinado está para arriba en tu torre entonces debes congelarla porque el items_Teleport  de tu enemigo es muy probablemente hasta el uso así tu carril puede ser congelado por tu enemigo cuando vuelves (Que es una gran desventaja).


COMUNICACIÓN CON SU EQUIPO


Otra cosa muy importante es que ping o escribir en el chat que su enemigo está desaparecido y podría ser capaz de gank sus aliados, que también sería una gran desventaja para usted y su equipo. También debe tiempo el enemigo invocador hechizos  items_Flash  items_Teleport  items_Ignite  items_Heal  items_Exhaust   de su opositor. Entonces usted apenas pide simplemente a su jungler para venir otra vez mientras que su opositor no tiene  items_Flash .items_Barrier  utilizarlo para su ventaja. Por ejemplo su jungler apenas ganked usted y usted consiguió los items_Flash

PRINCIPIOS BÁSICOS

Ahora vamos a la parte de guardia. Si usted está jugando en el carril superior o bot lane, entonces es muy fácil poner una sala para evitar que un enemigo gank o incluso configurar un gank contador de su jungler. Todo lo que necesita es sólo para protegerse de los arbustos del río junto a su carril. En el carril medio es un poco diferente ya que hay 2 maneras de las cuales usted puede conseguir ganked. Es por eso que tienes que jugar seguro y tal vez perder algunos CS que no es muy bueno para usted. Así que digamos que usted tiene sólo 1 Ward entonces usted puede o bien la izquierda o la derecha arbustos. Si usted guarda el arbusto izquierdo usted debe pegarse para permanecer en el lado izquierdo y si usted guarda el lado derecho entonces usted debe permanecer en el lado derecho. Bastante simple. Otra muy buena opción es pedirle a su jungler que coloque un items_set0_36  o lo compre solo y luego colóquelo en el arbusto pequeño en el río. Es más utilizable en la parte inferior ya que los junglers son más a menudo gankeo entre el carril medio y bot lane.





CÓMO TOMAR OBJETIVOS EN UNA NUEVA TEMPORADA


Digamos que mató con éxito a su oponente de carril. Lo siguiente que debes hacer es empujar la ola de minion para tratar de derribar la torre lo más rápido posible. Si su jungler está cerca de usted debe pedirle una ayuda. Si tienes la primera torre en un carril (Torre T1) te da ya un poco de presión en el mapa y la libertad en las acciones. Así usted puede comenzar a invadir la selva enemiga y colocar las salas profundas y preparar sus rotaciones.


ROTACIONES EN LEAGUE OF LEGENDS

Las rotaciones son la siguiente clave para ganar el juego. Si ya tienes tu torre de midlane destruida entonces automáticamente tienes más presión en el equipo enemigo. Después de destruir la primera torre T1 en su carril, usted debe vagar para ayudar a su equipo en la toma de otras torres T1. Si consiguió con éxito las primeras torres, puede repetir todo el proceso con las Torres T2. Si desorientado estas torres, entonces usted será capaz de preparar una llamada Barón, que le dará una ventaja extrema de tomar los inhibidores y en el final - ganar el juego. Otra cosa importante es que usted puede coger a sus enemigos mientras están tratando de reaccionar a sus rotaciones constantes.


SPLIT EMPUJANDO EN LEAGUE OF LEGENDS


Imagine un escenario de juego en el que incluso está en oro con su enemigo o incluso detrás. Siempre hay dos opciones para arreglar eso: o bien ir en el Splitpush 4-1 o el Splitpush 1-3-1. Envía a 4 personas en un carril y 1 en otro carril. El jugador más preferido de su equipo es el que está por delante de su enemigo en el carril. Cuando su equipo hace esto entonces hay un carril más donde nadie está empujando. En este caso, deberás empujar lentamente ese carril o simplemente comprar uno de los siguientes elementos: items_set0_80 Banner of Commanditems_set2_43 Portal de Zz'Rot para obtener el último carril que empuje también. Si usted está detrás y no son capaces de luchar contra el equipo enemigo, entonces siempre debe estar listo para desactivar y evitar cualquier pelea de equipo en absoluto. Por supuesto que no en caso de que el equipo enemigo cometan un gran error y alguien de ellos fue capturado o están en la minoría. 


Si quieres saber mas sobre SPLIT PUSH

Guia Para TOP LANERS

Buenas Hoy le estare hablando acerca de lo que es ser un buen top Laners Esta guia es una recopilacion de grandes tops y me gustaria compartirla.



Conceptos Básicos (Para principiantes)



Este es el top lane (carril superior).
Aunque algo obvio, cabe resaltar que es la línea
más lejana al bot. Usualmente es la que presenta
menos peleas grandes en equipo.

Es una línea donde debes mantenerte relevante.

Necesitas campeones independientes, con gran
capacidad de aguante, regeneración, o split.

Es mi línea favorita porque presenta la mayor
variedad estratégica desde la temporada pasada,
en mi opinión.





Prioridades






MANTENERSE SEGURO. (Al morir, tu equipo pierde muchisima presion, eres el único fuerte dedicado para defender el top side del mapa).
Impactar el mapa. (debes encontrar la manera de ayudar a tu equipo, ya sea con roams, aplicando presión con split, o usando teleportacion a alguna pelea, tratando de cumplir ambos roles parcialmente)
Conseguir recursos. (Tratar de generar una ventaja, ya sea consiguiendo más minions, coordinando presionar la línea para tomar heraldo con el jungla, coordinar roams a mid o a la jungla enemiga, apoyar en la visión)






¿Que es el meta? pt 2


Así como para la vida, en LoL hay una manera correcta de hacer las cosas, especialmente en Top. El meta incluye:


- Los personajes mas fuertes al momento (o los que realizan una función importante de la manera más eficiente).
- La manera más efectiva de impactar el mapa (el rol de tu línea, como el llevar teleportación en top, esencial para impactar el mapa).
- Objetos en meta (objetos que te ayudan más que el resto a la hora de impactar el mapa, como la ba
ratija azul, el sunfire cape, el Zz’rot portal, etc)
 



Antes del juego… Recuerda.



Ten las runas y maestrias apropiadas para la partida (o las más apropiadas que tengas).

Una recomendación personal es hacer una pagina de maestrias al principio de cada partida desde cero, para así adecuarla mas a la misma.
Ten muchas paginas de runas para diferentes matchups que se te puedan presentar en top. (Ten tus runas con riven, contra champs que usen AD, y otra página contra champs que usen AP). Para páginas de Runas y Mast. Champion.gg














Estilos





Introducción:
En el top lane, todo es cuestion de como quieras jugar.

Puedes ser la presión constante en el carril lateral,
como lo hace CLG Darshan.
Puedes tener la presencia de TSM Hauntzer.
Puedes hacer las rotaciones agresivas de IMT Huni.



Cada uno es versátil y aplica otros estilos dependiendo del juego, pero todos tienen sus fuertes, tu tambien, debes identificar el tuyo.







Tus opciones, tus decisiones, “have it your way” (Split)


Si eres de los que no soportan trabajar con su equipo todo
el tiempo, puedes aplicar un empuje dividido para aliviar
la presión en otro lado del mapa.

Tu misión es:
- Llamar la atención de más de un enemigo
- NO MORIR bajo ninguna circunstancia (trata de salir vivo cada vez que te persigan, recuerda, morir = perder toda la presión que llevabas, la presión lo es todo en el split)
- Evitar peleas en equipo dividiendo al enemigo y conseguir recursos con torres, objetivos (en crossmap), farm,  comprando tiempo para que tu equipo haga lo mismo.


Recomendaciones (split)


  • Asegurate que tu equipo esté presionando un objetivo o otra línea en el mapa para forzar el oponente a dividirse, si haces split con tu equipo en base, te caerán todos y no ganaras nada.
  • Hazlo con personajes que pueden derribar torres rápido o agruparse fácilmente. (Quinn y Shen pueden agruparse rápidamente, Jax y fiora, pueden derribar torres rápido)
  • Hazlo SOLO cuando sea necesario. Si tu equipo lleva la ventaja, aunque duela, es más efectivo forzar objetivos simplemente.



Tus opciones, tus decisiones, “have it your way”(Group)


Si eres de los que adoran trabajar con su team. Eres el hombre que grita cuando entra a una pelea, si tienes los pantalones de tomar la iniciativa.


Tu misión:
- Farmear y conseguir ventaja sobre el otro top laner.
- Presentarse a las peleas con buenos flanqueos, teleportaciones, roams.
- Apoyar al equipo en peleas y objetivos.
- Dar la cara por el equipo (ya sea iniciando y haciendo de “tanque” o limpiando enemigos en peleas como el “carry”)

Recomendaciones (Group)



  • Mantenerse un paso adelante del otro top laner (el que da primero, da dos veces)
  • Presionar la línea y dejarla para hacer algo en otra parte.
  • Mantente siempre alerta por si tu team necesita una teleportacion, puede inclinar completamente una partida.
  • Compra objetos que tu equipo necesite, armate para las peleas, no la línea.

Tus opciones, tus decisiones, “have it your way”(All Rounder)





Mezcla los estilos. Si te gusta ser de los que siempre

tienen una carta trampa, este es tu estilo. Consiste en
tomar personajes versátiles y alterar tu estilo de manera
que abarque tus necesidades en el juego.

Tu misión:
- No morir en linea
- Evaluar la situación, y aplicar group, o split, dependiendo de cómo se desarrolle el juego.
- Completar lo que necesite el equipo. Ej,  si no hay frontline, tomar un tanque (o armarte tanque),




Recomendaciones (all rounder)


  • Tener un Champion pool extenso, ya que eres versatil, necesitas dominar muchos personajes.
  • Controla tu línea, el mapa, tu oponente, el heraldo, la televisión, paga la luz, ve al colmado, al mismo tiempo todo (debes hacer muchas cosas a la vez, usa tu tiempo eficientemente, nunca pierdas tiempo en un roam que no funcionara, nunca te quedes en línea si no puedes divear o tumbar la torre)


Seguridad contra el Campeo ¿Como evitar el 0-8?




Debes permanecer tranquilo. No tomes peleas
sin sentido. Concéntrate en farmear y solo pelea
cuando estes 100% seguro de que no te
emboscaran y seas más fuerte que tu oponente.

Cuidate de los lane ganks, permanece detrás de
los minions para defenderte de un gank desde el
arbusto y no tengas miedo de permanecer en
torre si el jungla enemigo NO se presenta en otro
lado. Y CONCENTRARTE EN FARMEAR SOBRE TODAS LAS COSAS.

Obvio, compra wards.

Seguridad contra el Campeo ¿Como evitar el 0-8?



Notas Rápidas.
SE COBARDE, si sabes que te estan campeando, hazte casi imposible de gankear.

NO EMPUJES SIEMPRE, te expondras a ganks.
Espera que tu jungla esté cerca para hacer jugadas proactivas (o que el jungla enemigo este en otro lado)
NUNCA PELEAR  2 contra 1
COMPRA WARDS Y PON TRINKETS APROPIADAMENTE
BLUE TRINKET LVL 9



Como jugar desde atras.



Plan B, la fregaste, te fue mal, llamalo como quieras.
League of Legends no funciona como quieres cuando estás en desventaja.
Es posible volver al juego, si tomas las oportunidades correctas.

- Mira tus herramientas. Si tienes un personaje con capacidad de sobrepasar al otro más tarde en el juego, consigue los recursos que puedas y espera hasta tener más fuerza.

- Si te estan matando bajo torre, alejate de ella. Ve con el jungla a hacer un gank a mid, farmea la jungla y quedate en tu segunda torre, juega donde NO MUERAS.
- FARMEAR Y NO MORIR FARMEAR Y NO MORIR FARMEAR Y NO MORIR.
ESPERO QUE LES GUSTE ESTA GUIA Y SI QUIERE SEGUIR VIENDO MAS SOLO PRESIONE AQUI






NOTAS DE LA VERSIÓN 6.22


Con el fin del Mundial y de las clasificatorias, la temporada 2016 llega a su fin. Bienvenidos a la pretemporada.

Desde modernizar el sistema de clasificatorias (de nuevo), añadir algunas características atrasadas como las Repeticiones y la Herramienta de práctica, hasta mover finalmente la actualización del cliente a la beta abierta. Es un año para subir todo de nivel. Estamos trabajando duro para hacer una temporada que valga la pena recordar, y eso comienza aquí mismo.

Así que, ¿qué más hay en la agenda? La última de nuestra serie de actualizaciones de clase, la de los asesinos, está rondando la Grieta, armada hasta los dientes y lista para hacer parkour sobre cualquier obstáculo para alcanzar a su presa. Aunque las notas de la versión tienen toda la información abajo (y algunos videos), hablaremos un poco sobre los objetivos. A diferencia de una actualización completa (como la de Yorick o Poppy), las actualizaciones de clase no están dirigidas a reinventar personajes desde cero. Están para tomar un grupo de campeones que se sienten muy similares para hacerlos más distintos mientras mejoramos su calidad general en la partida.

Aunque puede que los asesinos reciban más, hay muchos otros cambios en la jugabilidad en el reparto de los soportes de la pretemporada. Las notas son bastante largas por sí mismas, así que los dejaremos explorar las páginas para aprender más sobre ello.

En general, la pretemporada es un momento de caos y cambio. Es un periodo tumultuoso donde los innovadores salen a flote, y la única forma de hacerlo es haciéndolo. Así que, tomen un Filo de la Noche, canalicen un escudo contra hechizos y vamos a ello. Estaremos arrojando dagas cerca de ustedes.





ACTUALIZACIONES DE ASESINOS


Empezaremos por 


                                                              

 Talon








Parte del desafío al comenzar una actualización de clase es encontrar un nicho para cada campeón en este repertorio que no deja de crecer, y Talon no fue la excepción. Por una vez en su vida, "más cuchillas" no era una respuesta aceptable. En vez de eso, decidimos tomar nota de los jugadores más impresionantes de Talon y enfocarnos realmente en elevar lo que se ha vuelto una fuerza emergente suya: deambular. Deambular como concepto puede parecer algo poco atractivo (técnicamente, lo pensamos, cada campeón es un campeón deambulador), pero cuando se ve la impactante cantidad de Talons comprando Botas de Movilidad y corriendo en los carriles laterales por asesinatos, nos dispusimos a aceptar el estilo. 

Les presentamos la nueva obsesión de Talon con el parkour. Gracias al nuevo Sendero del Asesino, dejaremos que Talon sea el asesino que nunca está demasiado lejos de la batalla, lo que le da algunos senderos realmente impresionantes para emboscar y atrapar a su presa con la guardia baja. Al darle más oportunidades a Talon para estar en el lugar adecuado en el momento correcto, podemos permitirnos ralentizar su daño explosivo mientras lo mantenemos como una amenaza siempre presente en el mapa. Escaladores y corredores de la Grieta, esto es para ustedes.

                                                                 General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA350  335.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA85  90.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO55  60.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA0,668  0,625.
CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE VELOCIDAD DE ATAQUE2,7  2,9.
PUÑALADA RÁPIDACuadros de ataque mejorados

NUEVAPasiva: Filo de la Hoja


Las habilidades de Talon dañan a campeones y monstruos épicos durante un corto tiempo. Se acumula hasta tres veces. Cuando Talon usa ataques básicos contra un objetivo completamente herido, este se desangra con una gran cantidad de daño prolongado.

DAÑO60-160 (+2,0 de bonificación de daño de ataque) por 2 segundos (en los niveles 1-11).


           ACTUALIZADAQ: Diplomacia Noxian

Talon salta hacia un objetivo, lo que inflige daño físico. Si lo lanza dentro del rango cuerpo a cuerpo, Talon no salta, sino que su ataque básico será un golpe crítico que causa 150% de daño. Cuando Diplomacia Noxiana asesina una unidad, Talon restaura su salud y le devuelve 50% de su enfriamiento.
ENFRIAMIENTO8/7/6/5/4 segundos  8/7,5/7/6,5/6 segundos
COSTO40/45/50/55/60 de maná  30 de maná en todos los rangos.
ALCANCE550 (170 si se usa cuerpo a cuerpo).
DAÑO80/100/120/140/160 + 1,0 daño de ataque adicional (120/150/180/210/240 + 1,5 de ataque adicional en alcance cuerpo a cuerpo).
CURACIÓN AL MATAR17-51 (en los niveles 1-18)

           W: Rastrillar
ENFRIAMIENTO10 segundos en todos los rangos  9 segundos en todos los rangos.
COSTO60/65/70/75/80 de maná  55/60/65/70/75 de maná.
RALENTIZACIÓN20/25/30/35/40%  40/45/50/55/60%.
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN2 segundos  1 segundo.

NUEVOESPERA POR ELLOLa ralentización de Rastrillar ahora solo se activa cuando regresa la cuchilla.
NUEVOESPEEERA POR ELLOAhora tiene un retraso de 0,7 segundos antes de regresar a Talon.
ALCANCE750  900.
ARCO40 grados  22 grados.
DAÑO INICIAL30/60/90/120/150 (+0,3 de daño de ataque adicional) 50/60/70/80/90 (+0,4 de daño de ataque adicional).
DAÑO DE REGRESO30/60/90/120/150 (+0,3 de daño de ataque adicional) 60/90/120/150/180 (+0,7 de daño de ataque adicional).
DAÑO TOTAL60/120/180/240/300 (+0,6 de daño de ataque adicional) 110/150/190/230/270 (+1,1 de daño de ataque adicional).

NUEVO E: Sendero del Asesino

Talon salta sobre la estructura o el terreno más cercano en la dirección del objetivo. La velocidad de movimiento de Talon afecta la velocidad del salto. Talon no puede saltar sobre la misma sección de terreno por un momento.
ENFRIAMIENTO2 segundos en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO EN TERRENO160/135/110/85/60 segundos.
ENFRIAMIENTO DE TERRENOEl terreno que actualmente está en enfriamiento aparecerá delineado de rojo para Talon.
NO HAY MONTAÑA TAN ALTATalon también puede saltar sobre terrenos hechos por jugadores.

R: Asalto Sombrío
DAÑO POR ATAQUE120/170/220 (+0,75 de daño de ataque adicional) 80/120/160 (+0,8 de daño de ataque adicional).
TIEMPO MÍNIMOLas cuchillas ahora duran al menos 0,8 segundos antes de regresar a Talon.
ESPADAS GUIADASAhora Talon puede redirigir las cuchillas al objetivo de su primer ataque básico.
¿POR QUÉ TIENES TANTAS CUCHILLAS?Ahora tiene muchas más cuchillas.


  

 Katarina


Kat es verdaderamente la encarnación de la frase "todo o nada" al arrasar peleas completas en un segundo de combos o al lanzar dagas débiles en un terrible intento de contribuir desde atrás. Esto ató a Kat en un lazo bastante apretado para su equilibrio: aunque puede tener éxito, tuvimos que afinar cada parte de su fase de carril para asegurarnos de que no pueda acertar siempre su pentakill en cada partida. 


Esta actualización busca eliminar las restricciones severas de Kat, mientras que también entrega su fantasía de ser una campeona veloz y precisa como un rayo. Armada con su nueva mecánica de dagas, Kat tiene la flexibilidad de realizar peleas llamativas (o escapes tranquilos) de una forma en la que tanto ella como sus oponentes pueden involucrarse. Esto nos permite reducir muchas de las restricciones de estadísticas básicas necesarias para mantenerla abajo de forma artificial, dado que los oponentes de Katarina siempre tienen una pista de cuándo y cómo podría moverse para asesinar. 

Como resultado de los cambios, es importante hablar sobre un aspecto muy importante: Katarina ya no puede apuntar a los centinelas con Shunpo. No es una decisión que haya sido tomada a la ligera, pero gran parte de la actualización de Kat se centra en balancear su movilidad potencial para atacar. Los saltos de centinela rompen esto en un nivel fundamental: le otorga demasiadas salidas fáciles en situaciones complicadas. Usar a Kat involucra encontrar la mezcla correcta de premeditación y reacción en su juego, así que tendrán que pensar bien y usar todas sus herramientas para sobrevivir.

General

VIDA BÁSICA510  590.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA83  82.
REGENERACIÓN BÁSICA DE VIDA4,5  7,5.
CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE REGENERACIÓN DE VIDA0,55  0,7.
ARMADURA BÁSICA27  28.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA32  34.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA345  340.

ACTUALIZADAQ: Daga Rebotante

Katarina arroja una daga, lo que inflige daño a su objetivo y a los enemigos circundantes. Después, la daga rebota en el suelo detrás de su objetivo inicial. Si Katarina recoge una daga, la usa para cortar a todos los enemigos cercanos.
ENFRIAMIENTO10/9,5/9/8,5/8 segundos  11/10/9/8/7 segundos.
DAÑO60/85/110/135/160  75/105/135/165/195.
TASA0,45 de poder de habilidad  0,3 de poder de habilidad.
ALCANCE675  625.
OBJETIVOS ALCANZADOS4  3.

NUEVODAGASRecoger una daga hace que Katarina corte a todos los enemigos a su alrededor en una zona pequeña.

|RADIO DE DAGA340.
DURACIÓN DE DAGA4 segundos.
DAÑO DE GIRO DE DAGA75-285 (en los niveles 1-18).
TASA DE GIRO DE DAGA1,0 de daño de ataque adicional + 0,55/0,7/0,8/1,0 de poder de habilidad (en los niveles 1-16).
        NUEVO W: Preparación

Katarina arroja una daga hacia el aire y obtiene velocidad de movimiento por un corto tiempo.
ENFRIAMIENTO15/14/13/12/11 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO50/60/70/80/90%, decae durante 1,25 segundos.
RETRASO HASTA QUE CAE LA DAGA1,25 segundos.

      E: Shunpo
ENFRIAMIENTO12/10,5/9/7,5/6 segundos  10/9,5/9/8,5/8 segundos.
DAÑO40/70/100/130/160  30/45/60/75/90.
ALCANCE700  725.
TASA0,25 de poder de habilidad  0,65 de daño de ataque total + 0,25 de poder de habilidad.

NUEVOATRAQUE AMPLIOShunpo ahora apunta a una zona alrededor del objetivo de Katarina y ataca al enemigo más cercano si se lanza sobre un aliado o una daga.

NUEVOAL FILO DE LA NAVAJAAdemás de a los aliados y a las unidades enemigas, Katarina puede elegir a 
las dagas con Shunpo. Elegir una daga con Shunpo o caminar sobre ella restaura 78/84/90/96% (en los niveles 1-16) del enfriamiento total de Shunpo.

NUEVOUN NUEVO REINICIOShunpo ahora reinicia el temporizador de ataque básico de Katarina.

ELIMINADOLA SHUNPOLICIAKatarina ya no puede usarlo en centinelas.

       R: Loto Mortal
DAGAS ARROJADAS10  15.
DAÑO POR DAGA35/55/75 (+0,375 de daño de ataque adicional) (+0,25 de poder de habilidad)  25/37,5/50 (+0,22 de daño de ataque adicional) (+0,19 de poder de habilidad).
DAÑO TOTAL350/550/750 (+3,75 de daño de ataque adicional) (+2,50 de poder de habilidad)  375/562,5/750 (+3,30 de daño de ataque adicional) (+2,85 de poder de habilidad).
NUEVOMENOS ERRORESNo se puede cancelar por movimiento y comandos de ataque básico en los primeros y últimos 0,25 segundos de canalización.
NUEVOALCANCE DE MUERTEAhora muestra el alcance de Loto Mortal a Katarina y a sus enemigos.




  Leblanc









En cuanto a identidad, la idea era que LeBlanc fuera una asesina rápida orientada a los combos mientras usa distracciones y engaños para hacer que sus oponentes voltearan a todos lados. Sin embargo, las cosas en realidad se juegan un poco diferente. Aunque los combos son ciertamente el nombre del juego de LeBlanc, su problema más grande es cuán poca distractora y engañosa termina siendo realmente. Si su mayor habilidad de juego mental también es la que lanza dos veces para reducir a alguien a cenizas, alguna de las dos debe ceder.

Con su actualización, estamos dejando que LeBlanc haga más juegos astutos que antes. Al permitir que use Mímica para crear una breve distracción en medio de la batalla o para crear una distracción global (¡sí!) que engañará a los carrileros desprevenidos, el éxito con LeBlanc dependerá tanto de la creatividad como de la habilidad mecánica.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA75  80.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA335  340
NUEVOPasiva: Sello de la Maldad
Las habilidades de LeBlanc aplican Sello de la Maldad a su objetivo. Después de una corta duración, golpear al objetivo con las habilidades de LeBlanc detona el sello, lo que causa daño mágico.
DURACIÓN DE SELLO4 segundos.
TIEMPO DE ARMADO DE SELLO1,5 segundos.
DAÑO40-300 (en los niveles 1-18).
TASA0,8 de poder de habilidad.0


Q: Orbe Destructivo

NUEVOCAMBIO DE NOMBRESello de la Maldad  Orbe Destructivo.
TASA0,4 de poder de habilidad  0,5 de poder de habilidad.
COSTO50/60/70/80/90 de maná  40/45/50/55/60 de maná.
ELIMINADOAHORA ES SU PASIVAYa no aplica un sello.
NUEVOFLUJO DESTRUCTIVOSi Orbe Destructivo detona Sello de la Maldad, se encadena al Sello de la Maldad más cercano.
SÚBDITO BOUNCE DAÑOOrbe Destructivo bounces deal 120% damage to súbdito

       W: Distorsión

COSTO80/85/90/95/100 de maná  70/80/90/100/110 de maná.
CUIDADO CON LA PAREDDetección de Distorsión mejorada al atravesar paredes.
NUEVOINTERFERENCIAAhora tiene 0,25 segundos de retraso antes de regresar a su posición original cuando vuelve a lanzar Distorsión.

        E: Cadenas Etéreas

NUEVOCLARIDAD ETÉREAAhora muestra el alcance de atadura a los aliados y enemigos.
ELIMINADOYA NO LO HAGASYa no ralentiza a los enemigos durante la atadura.

      ACTUALIZADAR: Mímica
Al lanzarla, crea una copia de LeBlanc antes de que ambas se vuelvan invisibles por un corto periodo. Después, tanto LeBlanc como su copia lanzan una versión potenciada de una de las habilidades básicas de LeBlanc. Solo la LeBlanc verdadera inflige daño. La Mímica potenciada crea por sí misma una copia de LeBlanc en una ubicación seleccionada con alcance global. Una vez lanzada, la copia caminará hacia el campeón enemigo visible más cercano y le lanzará una versión falsa de la última habilidad que LeBlanc lanzó antes de desaparecer. La Mímica potenciada tiene su propio enfriamiento.
ENFRIAMIENTO40/32/24 segundos  54/42/30 segundos.
ENFRIAMIENTO DE MÍMICA IMITADA160/140/120 segundos.
DAÑO DE ORBE DESTRUCTIVO IMITADO150/300/450 (+0,9 de poder de habilidad)  150/275/400 (+0,6 de poder de habilidad).
DAÑO DE DISTORSIÓN IMITADA150/300/450 (+0,9 de poder de habilidad) 125/225/325 (+0,5 de poder de habilidad).
DAÑO DE CADENAS ETÉREAS IMITADAS100/200/300 (+0,6 de poder de habilidad)  100/160/200 (+0,4 de poder de habilidad).

NUEVOMANTRA IMITADOAhora puedes imitar cualquiera de los hechizos de LeBlanc, no solo el que usó recientemente.
DURACIÓN DE SIGILO AL LANZAR0,1 segundos.
DURACIÓN DE HABILIDAD BÁSICA IMITADA POR EL CLON2,5 segundos.


   Rengar



Para todos los frustrados con la historia pasada de Rengar, aclaremos algo: en realidad estamos bien con que él salte hacia alguien y luego lo asesine rápidamente. El problema de Rengar no era que sus asesinatos eran muy efectivos, sino que sus víctimas casi no tenían tiempo para reaccionar a sus ataques. Esto hace que el papel de Rengar sea binario: se lanza de forma imprudente sobre los objetivos sin esperar represalias, o se lanza de forma imprudente y es destruido. 

La actualización de Rengar se enfoca en nivelar estos extremos en ambos aspectos. Para los oponentes, esto significa mejor conciencia de cuándo está Rengar de cacería y a quién tiene a la vista. Para Rengar, esto significa darle acceso a herramientas defensivas más potentes para que pueda vivir otro día para saltar hacia la batalla cuando las cosas vayan mal. Rengar todavía recompensa la paciencia y la estrategia de los jugadores, y ahora tiene más flexibilidad para iniciar.

General

CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE DAÑO DE ATAQUE3  1.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA0,679  0,625.
CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE VELOCIDAD DE ATAQUE2,85  3,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA3,5  3.
REGENERACIÓN DE VIDA4,3  7.
CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE REGENERACIÓN DE VIDA0,4  0,5.
FEROCIDAD MÁXIMA5  4.

ACTUALIZADAPasiva: Depredador Invisible
Cuando está en la maleza, los ataques básicos de Rengar hacen que salte hacia su objetivo. Saltar para entrar al combate genera 1 de ferocidad. Al tener 4 de ferocidad, su siguiente habilidad aumenta de poder. Lanzar una habilidad potenciada aumenta la velocidad de movimiento de Rengar por una corta duración. Matar a campeones únicos le otorga trofeos a Rengar, los que aumentan la fuerza de su Collar de Dientehueso.

BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO EN LANZAMIENTO POTENCIADO30/40/50% (en los niveles 1/7/13).DURACIÓN DE BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO1,5 segundos.ELIMINADOBONIFICACIÓN DE CONJUNTOSe eliminaron las recompensas del Collar de Dientehueso.NUEVOHOY CAZAMOSCuando asesina a un campeón único dentro de 1,5 segundos de recibir daño de este, el daño de ataque de Rengar aumenta permanentemente:
1 TROFEO1 + 2% de daño de ataque
.2 TROFEOS3 + 6% de daño de ataque
.3 TROFEOS6 + 12% de daño de ataque.
4 TROFEOS10 + 20% de daño de ataque.
5 TROFEOS15 + 30% de daño de ataque.

        ACTUALIZADOQ: Fiereza

Rengar corta a todos los enemigos en un arco antes de perforarlos a todos en una línea. Obtiene 1 de Ferocidad. Ambos golpes infligen daño físico. Si lo usa con 4 de ferocidad, el daño de la Fiereza aumenta en gran cantidad.
ENFRIAMIENTO6/5,5/5/4,5/4 segundos  4 segundos.
DAÑO30/60/90/120/150  40/60/80/100/120 por golpe.
TASA0/0,05/0,1/0,15/0,2 de daño de ataque total  0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 de daño de ataque adicional por golpe.
DAÑO POTENCIADO30-240 (en los niveles 1-18)  60-196 por golpe (en los niveles 1-18).
TASA POTENCIADA0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 de daño de ataque total  1,1 de daño de ataque adicional por golpe.
LANZAMIENTOApuntado a un objetivo  Área de efecto dirigida

        W: Rugido de Batalla

ENFRIAMIENTO12 segundos en todos los rangos  20/18/16/14/12 segundos.
ELIMINADOAGALLAS DE GATOYa no le otorga 10/15/20/25/30 de armadura y resistencia mágica por golpe de campeón a Rengar.
NUEVOES COMO LA DEFINITIVA DE EKKOAhora cura a Rengar por 50% del daño recibido en los últimos 1,5 segundos (representado por la vida gris). Rugido de Batalla cura 100% del daño recibido por monstruos.
ELIMINADOLA BASE LO HACELanzar Rugido de Batalla con 4 de Ferocidad ya no cura a Rengar.
NUEVOGATOCALIPSISLanzar Rugido de la Batalla rompe los efectos de control y hace inmune a Rengar a los efectos de control entrantes por 1,5 segundos. Puede lanzar Rugido de Batalla potenciado bajo los efectos de control.
       E: Boleadora
DAÑO POTENCIADO50-340 (en los niveles 1-18)  50-305 (en los niveles 1-18).
RALENTIZACIÓN60/65/70/75/80% que decae  30/45/60/75/90%, no decae.
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN2,5 segundos  1,75 segundos.

         ACTUALIZADAR: Adrenalina del Cazador

Rengar activa sus instintos de depredador y se camufla durante este tiempo. Mientras está activa, Rengar obtiene velocidad de movimiento adicional y visión del campeón enemigo más cercano. Durante el efecto, Rengar puede saltar sin estar en la maleza, y saltar hacia el campeón revelado resulta en un golpe crítico. Atacar o usar habilidades termina Adrenalina del Cazador.
ENFRIAMIENTO150/110/70 segundos  130/100/70 segundos.
DURACIÓN7/12/17 segundos  14/22/30 segundos.
EL ENFRIAMIENTO COMIENZAAl lanzarlo  Cuando termina Adrenalina del Cazador.
NUEVOENFOQUERengar se camufla después de 2 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL15/30/45% mientras se mueve hacia los campeones enemigos  20/30/40% todo el tiempo que está activa.
TUERTORengar gana visión de todos los campeones enemigos a una distancia de 2000/3000/4000  el campeón enemigo más cercano a una distancia de 2000/3000/4000
VISTAZOAparecerán ojos sobre la cabeza del objetivo de Rengar (visibles para los dos equipos)
ELIMINADOVELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL DESPUÉS DEL SIGILOeliminada.
ELIMINADOGENERACIÓN DE FEROCIDAD ADICIONAL DESPUÉS DEL SIGILOeliminado.
NUEVOCAMUFLAJEElcamuflaje es un nuevo tipo de sigilo. Al igual que la Pasiva: Pasos de Sombra de Evelynn, Rengar es visible para los enemigos cercanos y gana un indicador que le muestra quién puede verlo y quién no.

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